【Nintendo Switch】要は斜面ですよ、高いところですよ、的な演出ってことかな?

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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1510830171/

375: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:24:10 ID: gP8IZqmMp.net
オープンワールドでさ
ゼルダってどんくらいの広さなん?
広い方なの?
377: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:26:21 ID: dg5s1vn20.net
>>375
fuelと比べたらウサギ小屋
382: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:29:41 ID: CAO60i3F0.net
>>375
京都市と同じくらい
380: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:28:13 ID: 6rcLWZDdp.net
>>375
広いしゼルダは縦方向もあるから
基本的に他のオープンワールドは高さ方向も平面の延長線上でしかない
ゼルダのオープンワールドにおける革命は高さを冒険するというゲーム性に最大限に取り入れたところだと思う
389: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:32:27 ID: HEYCFmfb0.net
>>380
高さは他のOWでも結構あるよ
さすがにゲーム性的に素手だけでは登れないのはあるが
391: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:35:00 ID: 30PzHqU0x.net
キャットクエストやってる人いる?
水中歩行始めてやるところでコントローラーの操作効かなくなるんだけどバグかな?
395: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:42:13 ID: 6rcLWZDdp.net
>>389
他のオープンワールドでは基本高さが平面のレイヤーという感じなんだよな
いくつもの平面マップを重ねて立体にしているというか
アサクリも他の都市型オープンワールドもそんな感じ
スカイリムは山道も平地も同じ扱いだし、GTAも基本陸と空の二通りで高さ要素はそこまで重要じゃない
やっぱゼルダのマップにおける高さをゲーム性の中心に据える扱いは別格だと思うよ
400: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:48:37 ID: Y9doTR/jd.net
確かに今のオープンワールドは二次元的なマップが多いね
だからモノリスの三次元的なマップは大きな魅力だった訳だけど、
ゼルダが完全な三次元マップ作っちゃったから、
今回若しくは次のモノリスは是非とも四次元的なマップに挑戦して欲しいな
402: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:50:25 ID: qGuOMc8Hp.net
双子山だっけ
あそこ登ってる時に今までのゲームでは感じたことのない冒険してるんだっていう風になって感動したのを覚えてる
412: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 01:01:44 ID: NYeir7Ns0.net
ゼノ2にもゼルダのマップ作りのノウハウが生きてたりするんかね
三角形の法則だっけ?
一見いつものモノリスだ、相変わらずマップすげぇなぁって感じだけど
実はとんでもない進化してないかしら
416: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 01:09:18 ID: 8zP0nAmy0.net
一般がミニスーファミに目行っているせいか今入手し易いとは思うが…来年でも品切れ状態になりそう
508: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 06:07:10 ID: RFJSLRdS0.net
>>395
そんなものが無意味にあってもしょうがないじゃん
ダンジョン攻略の要素としてあるから意味があるのであって
祠だとそういう地形の要素は無くなってしまうし
399: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:48:15 ID: HEYCFmfb0.net
>>395
ジャスコとかFarCryは?
408: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 00:56:07 ID: 6rcLWZDdp.net
>>399
やっぱりそれらのゲームデザインの根幹は平面だと思うよ
プレイヤーキャラの重心移動って概念が他のゲームにはあまりないよね
ゼルダの「崖が急でリンクが滑る」ってアクションがそこらへん端的に表してると思う
413: 名無しさん必死だな 2017/11/17(金) 01:02:08 ID: HEYCFmfb0.net
>>408
要は斜面ですよ、高いところですよ、的な演出ってことかな?
急斜面だと立ってるキャラが滑り出すとかの
OWに限定しなきゃ普通によくあると思うが
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